'To Leave', videojuego 'made in Ecuador'
Descomplicado. De jeans decolorados y camiseta estampada con un mapamundi. Estéfano Palacios es tan parecido al personaje del videojuego que ideó: un muchacho etéreo, de cabello alborotado, que se aferra a una puerta para escapar nivel tras nivel.
Compararlo es inevitable mientras camina por una de las salas del Centro de Tecnologías de Información (CTI) de la Escuela Superior Politécnica del Litoral (Espol), una estructura de metal y vidrio, similar a una nave nodriza que aterrizó entre el bosque seco de la Perimetral noroeste, en Guayaquil.
En su ruta los monitores muestran 'To Leave'. "Es un juego con obs- táculos gigantescos; es caer, tropezar y volver a empezar, un círculo de sufrimiento", dice relajado, sentado en un puff como si estuviese en una meditación budista.
De 23 años, estudiante de Ingeniería en Ciencias Computacionales, Estéfano dirige Freaky Creations, un estudio de desarrollo de juegos Indie, o independientes, que comenzó en su habitación.
Entre pizzas y vigilias agrupó a 11 chicos. Programadores, artistas gráficos, músicos… Ninguno pasa de 24 años y ahora tienen su casa-oficina en el CTI. Pasan hasta 18 horas diarias; ahí huele a café cargado, hay 'sleepings' y pantuflas.
Desde marzo del 2012 'To Leave' casi no los deja dormir. Ya llevan un 50% de adelanto y están más cerca de las grandes ligas.
El grupo fue escogido por Sony Entertainment Corporation para desarrollar juegos para PlayStation 3 y PlayStation Vita (tabletas). Como espaldarazo, la firma les dio su plataforma de PlayStation 3 para desarrollar de forma gratuita -suele costar de USD 2 000 a 4 000, con aranceles de aduana-.
El juego tendrá 30 niveles en 2D. Tiempo total: cinco horas. 'Target': jóvenes de entre 15 y 28 años. "Eso sí, deben ser jugadores con experiencia. No hacemos juegos casuales o para pasar fácilmente. El juego espera mucho del jugador".
Nivel 1: La idea creadora
Con un zumbido -y el chasquido intenso de un teclado-, la puerta se despega de la plataforma azul. El muchacho no suelta el dintel y se deja llevar. En el aire lucha por esquivar los bloques destellantes, que se dirigen a él.
Frente a la pantalla, Gustavo Totoy expresa con su rostro las emociones que el protagonista no puede: sufre, ríe nerviosamente, luce aliviado cuando pasa al nivel 7.
Concretar 'To Leave' fue aún más complicado. En seis meses fantasearon con prototipos muy sencillos, como la historia de un mono que viaja al espacio; y otros más complejos, como la de un sicario.
Hasta que coincidieron en una narración un tanto abstracta: la experiencia de abandonar todo para reconstruirse en el camino.
Javier Tibau, un joven profesor de la Espol e investigador del CTI, sintetiza la meta del proyecto. "Para Sony es otro trofeo en su vitrina de apoyo a desarrolladores Indie. Y Freaky Creations sería el primer estudio latinoamericano que tiene un juego Indie dentro de PlayStation Network".
Nivel 2: El ensamblaje Cuando Gustavo Totoy juega, y sufre, es porque autoevalúa su rol como programador. En su computador hace, tal vez, la parte más aburrida, aunque al final tiene resultados deslumbrantes.
Junto a Javier Ron traduce un elemento o personaje de un simple boceto a matemática fundamental. Con fórmulas y ecuaciones dan vida, movimiento.
Esos personajes, 'al carboncillo', reposan inertes en un librito regordete. Son las creaciones de Danny Camino, el ilustrador.
Muchos no saldrán del papel. Otros, como el antagonista 'Perspective Shifter', un semidiós de rostro de Luna y gesto lánguido, cobró vida para absorber todo a su paso, como un torbellino.
Los escogidos son digitalizados. Toman color y volumen con la Intuos 5 del animador Juan Andrés Pérez. Es una tableta para dibujar.
Su acción se complementa con el vaivén de decibeles que fluye del computador de Pedro Lucas. Desconectó sus audífonos y algunos ruidos, tétricos y delirantes, invaden toda la sala.
Es el programador de audio quien hace que los efectos de sonidos se disparen con las acciones del juego. Y quien modula la música -en español- creada por Carlos Bohórquez y Ermitaño Records.
Los garabatos en los vidrios de la entrada -un Jesús borroso y la lista de multas por atrasos- guían a la zona de arte. Ámbar Troya, la única chica del grupo, y Emmanuel Ayala dan 'feeling' a los escenarios, con colores alucinantes y sombras lúgubres en paisajes de desolación.
En sus escritorios, como altares, se elevan imágenes de Mario Bross, dinosaurios del Parque Jurásico, Pikachú… son casi dioses.
Jorge Blacio creció en la onda Nintendo. Desde el colegio, él y su amigo Estéfano montaron tres videojuegos básicos. Ahora es gerente máster de Freaky Creations y el encargado de fusionar todo el trabajo de sus colegas.
Nivel 3: La cuenta regresiva
"Buscamos jugadores casuales hasta los más 'hardcore'. Si has jugado juegos Indie (e.g., Braid, Super Meat Boy) ¡Mejor! Habrá refrigerios -soda y galletas-".
Con ese mensaje en su perfil de Facebook, Freaky Creations arrancó la prueba de 'To Leave'. La convocatoria fue entre diciembre y abril pasado. Finalmente, ocho jugadores selectos pasaron horas en el CTI, cautivados con el juego.
"Aunque está diseñado para hacer sufrir les gustó mucho. En una encuesta sobre siete puntos le dieron un seis. Es muy alentador. También nos dieron tres pautas para mejorarlo", cuenta Estéfano.
Entonces, ¿cuándo estará listo? Aunque tienen su ruta de planificación, hablar de ese tema en este estudio es casi como esperar el impacto de un meteorito contra la Tierra. Es más, un plasma con un contador inminente les recuerda el plazo de entrega. El jueves a las 17:00 faltaban 114 días, siete horas, cero minutos, 35 segundos…
El 'bonus track'
Bruno Matzdorf, de Sony Computer Entertainment para América, visitó la Escuela Politécnica en octubre del 2012, para fomentar el programa académico de Desarrollo en PlayStation 3.
Inventio, una empresa pública de la Espol, aporta con este proyecto. Sus jóvenes gerentes, Eduardo Raad y David Chang, buscan canales comerciales para el desarrollo en investigación.
Los detalles del avance de 'To Leave' y los últimos diseños de los niveles del juego están en la página Freakycreations.net y en su perfil en Facebook.
LA CIFRA:
30 NIVELES están agrupados en varios capítulos.
domingo, 2 de junio de 2013
viernes, 24 de mayo de 2013
Un equipo de Google captura la belleza de las Islas Galápagos para sus mapas
Google ha seguido los pasos de Charles Darwin para capturar imágenes de la belleza y la diversidad biológica de las islas Galápagos con el fin de incorporarlas a sus mapas en internet.
Un equipo de Google Maps, armado con cámaras de 360 grados sobresaliendo de sus mochilas, caminó senderos, ascendió colinas y se desplazó hasta un volcán para tomar imágenes para el servicio Street View del precioso entorno en el que Darwin realizó las deducciones que le llevaron a su teoría de la evolución.
“Estuvimos en un barco con un mar agitado, trepando sobre rocas de lava y a caballo por la ladera de un volcán”, explicó este jueves la jefe del proyecto, Raleigh Seamster. “Hubo muchas aventuras. Fue inspirador”, relató.
El equipo de Street View pasó 10 días en este conocido archipiélago de Ecuador situado en el Pacífico trabajando en colaboración con la organización sin fines de lucro Charles Darwin Foundation (CDF) , la dirección del parque Nacional de Galápagos y la Catlin Seaview Survey.
El CDF solicitó a Google añadir imágenes de las Galápagos en su aplicación de Street View para permitir a sus usuarios visitar virtualmente el lugar sin estropear su frágil ecosistema y como un recurso para la investigación y educación.
“Esta es una oportunidad única para romper una lanza por la tecnología científica para la conservación y la sensibilización pública sobre la importancia del ecosistema de las Galápagos en un mundo cambiante”, afirmó Daniel Orellana, jefe de investigación en sistemas humanos, en un comunicado.
Catlin Seaview Survey, un grupo de especialistas a la búsqueda de imágenes de arrecifes de coral en el mundo, utilizó un equipo especial para tomar imágenes panorámicas submarinas de alta definición en aguas del archipiélago, declarado Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO.
“Hemos recopilado un increíble portafolio de imágenes de 360 grados que permitirá al mundo realizar 'inmersiones virtuales' en los ecosistemas únicos de la Reserva Marina de Galápagos”, afirmó Pelayo Salinas de León, de la Fundación Darwin.
Las imágenes submarinas serán utilizadas como referencia para evaluar la salud del sistema marino y el efecto del cambio climático.
Google Maps planea incorporar las imágenes en línea en los próximos meses, anunció la compañía.
“Filmaron una serie diversa de lugares, desde algunos muy turísticos a lugares que están fuera de los caminos más trillados”, afirmó Seamster.
“Tuvimos que escalar durante cuatro kilómetros de campos de lava para llegar al lugar donde se encuentra la zona de restauración de iguanas terrestres”, afirmó.
“Pudimos acercarnos mucho a los animales”, señaló.
El proyecto supone la primera captura de imágenes de Street View en Ecuador, según afirma Google, que ha visitado para obtener imágenes para sus mapas desde el Amazonas en Brasil hasta el Ártico canadiense
viernes, 17 de mayo de 2013
El 10% de usuarios de Facebook no son humanos
El 10% de usuarios de Facebook no son humanos
El número de usuarios en Facebook ha aumentado sorprendentemente en el último tiempo. Sin embargo, según un nuevo estudio, gran parte de estos números no corresponderían precisamente a humanos. Una nueva investigación de la firma eMarketer ha revelado durante este viernes, que según nuevas estimaciones, hasta un 10% de las cuentas de la famosa red social no corresponderían a personas sino que a mascotas, objetos o marcas.
Si bien este porcentaje puede parecer menor, si tenemos en cuenta las últimas cifras lanzadas por Facebook este número podría llegar a corresponder a más de 100 millones de usuarios activos. Esto querría decir, además, que la red social no habría alcanzado totalmente las últimas cifras que anunció hace unos meses de 1 110 millones de perfiles, sino que éstas solamente llegarían a los 889,3 millones de cuentas.
Facebook ha anunciado en varias oportunidades que tiene conocimiento de este desfase de cifras. En junio del año pasado, la red social estimo que "las cuentas duplicadas podían representar un total de 4.8% de sus usuarios". Sin embargo, los nuevos números de la firma de mercado parecen ser bastante superiores, a menos que este número creciera especialmente rápido en los 12 últimos meses.
domingo, 12 de mayo de 2013
Nokia lanzó en India su 'smartphone' de USD 99
El gigante Nokia presentó su nueva generación de 'smartphones' de bajo costo para conquistar el mercado emergente que moverá USD 15 000 millones para 2015.
El delegado de la empresa finlandesa, Stephen Elop, presentó el Asha 501, de USD 99, con pantalla táctil y acceso a Internet en Nueva Delhi; es un modelo diseñado para usuarios de los mercados emergentes que deseen cambiar su teléfono básico por uno más sofisticado.
India, el segundo mayor mercado de telefonía móvil después de China, "es muy importante" para Nokia, dijo Elop. India, con 1 200 millones de habitantes, fue el segundo mayor mercado de la firma finlandesa en 2012, y supone un "barómetro que muestra algunas tendencias" , dijo.
El Asha 501 se parece al Nokia de alta gama Lumia, cuyo sistema operativo es Windows y con el que la empresa pretende ganar terreno ante el sistema Android, de Google, que ofrecen aparatos baratos fabricados en China.
Elop, que asumió las riendas de Nokia hace tres años y se enfrenta a los reclamos de sus accionistas que le piden revisar este polémico giro a Windows, el sistema operativo de Microsoft, no quiso hacer comentarios sobre los resultados de Nokia.
Con unas pérdidas de USD 355 millones en el primer trimestre, la empresa lucha para recuperarse de la caída del 49% en las ventas de 'smartphones' en este período. Los analistas aseguran que el futuro del que fue líder mundial en telefonía móvil puede estar en los mercados emergentes, como India y África, donde la penetración es relativamente baja.
Por eso trata de conquistar el mercado de los 'smartphones' de menos de USD 100, que la compañía estima que pueden mover USD 15 000 millones el 2015.
El Asha 501 (Asha significa "esperanza" en hindi) tiene una autonomía de 17 horas de uso y 48 días sin uso, según el fabricante, que empezará a suministrar el aparato a los vendedores de 90 países en junio.
En un principio, el Asha 501 operará en 2G ya que "el 80% del mundo opera en un entorno 2G", dijo Elop, pero Nokia ampliará el espectro para incluir también teléfonos 3G.
bibliografia: www.elcomercio.com/tecnologia
bibliografia: www.elcomercio.com/tecnologia
miércoles, 23 de enero de 2013
Crean nuevas formas de interacción cerebro-máquina en favor de discapacitados
Un equipo científico europeo presentó hoy tres nuevas formas de interacción entre el cerebro y una máquina para que personas con discapacidades físicas severas puedan recobrar cierta movilidad "a distancia" y mejorar sus relaciones sociales.
"Creo que hemos preparado el terreno esencial para un nuevo enfoque de la rehabilitación física y social de los pacientes", declaró el científico José Millán, profesor del Centro de Neuroprótesis de la Escuela Politécnica Federal de Lausana (EPFL) y coordinador del experimento conocido como TOBI, por "Tools for Brain-computer Interaction").
Millán presentó un pequeño robot que permite a una persona sin posibilidades de moverse de su cama reconstruir vínculos sociales gracias a que es controlado a distancia con el pensamiento, para lo cual el experimento asoció la electroencefalografía, el reconocimiento de signos, detectores de obstáculos e internet.
Una vez que todos esos elementos funcionaron entre sí, el paciente fue capaz de "pasearse" virtualmente en un entorno familiar gracias a la cámara y a la pantalla incorporadas al robot.
El programa de investigación que ha hecho esto posible duró cuatro años y en él participaron más de un centenar de voluntarios con discapacidades físicas graves.
En su mayoría se trataba de personas que, tras un accidente cerebrovascular u otro tipo de lesión, perdieron el control -parcial o completamente- de uno o más miembros, además de algunos casos de parálisis total.
La participación de esos voluntarios permitió registrar los impulsos producidos por el cerebro cuando el enfermo se concentraba en una tarea específica, como levantar un brazo, analizarlas en un ordenador y luego transformarlas en una acción concreta.
En este ámbito, un segundo experimento presentado por Millán correspondió a una interfaz gráfica que permite a una persona completamente inmovilizada desplazar un cursor en una pantalla hasta activar las letras o la acción deseada.
"Si la situación lo permite, los captores de impulsos musculares -incluso ínfimos- pueden ser utilizados de manera complementaria", explicó el profesor.
La tercera tecnología desarrollada supone conectar un electroencefalograma con electrodos que estimulan los músculos y permiten al paciente controlar el movimiento de una extremidad tras un accidente cerebrovascular.
"En ciertos casos, un entrenamiento intenso con este dispositivo ha permitido a los pacientes recuperar el control de un miembro paralizado y conservarlo incluso sin asistencia", explicó Millán.
Para los responsable de estas tres experiencias -financiadas por la Comisión Europea y dirigidas por la EPFL con la colaboración de instituciones científicas en otros países comunitarios-, estos avances servirán de base para desarrollos posteriores, incluso por parte de la industria.
Aunque Millán reconoció que se trata de "avances prometedores", al mismo tiempo contuvo el entusiasmo al recordar que "el camino todavía es largo hasta que estén a disposición productos listos para ser utilizados por médicos y pacientes".
Recalcó que cada cerebro es único "y tiene su propia manera de enviar impulsos", lo que requiere un dispositivo finamente calificado para lo que son necesarios recursos económicos y técnicos importantes.
miércoles, 16 de enero de 2013
Ciertas migrañas aumentan el riesgo cardiovascular en las mujeres
Las mujeres que sufren migrañas acompañadas de problemas visuales tendrían un riesgo tres veces más elevado que las demás de desarrollar una enfermedad cardiovascular, según un estudio publicado este martes en Estados Unidos por la Academia Estadounidense de Neurología.
“Tras la hipertensión arterial, la migraña llamada con 'aura' -precedida o acompañada especialmente de vértigos o de hormigueos en la cara y las manos- representa el segundo riesgo más fuerte de padecer una crisis cardiaca o un accidente cerebrovascular, antes que la diabetes, el tabaquismo y la obesidad”, explicó su principal autor, el doctor Tobias Kurth, del Instituto Francés de la Salud y de la Investigación Médica (Inserm) en Burdeos, Francia.
Kurth es igualmente investigador en el hospital femenino de Brigham, en Boston (noreste de Estados Unidos) .
El estudio, llevado a cabo durante 15 años en Estados Unidos sobre 27.860 mujeres, de las cuales 1.435 sufrían de este tipo de migrañas, registró durante este periodo 1.030 crisis cardiacas, accidentes cerebrovasculares y muertes.
Este riesgo fue de 7,9 casos por mil por año en el grupo de mujeres que sufrían de migraña con aura, en comparación a los 2,41 casos por mil por año en las demás, lo que supone un aumento del 3,27, precisó el doctor Kurth.
Para las mujeres que sufren de hipertensión arterial, pero no este tipo de migraña, el riesgo cardiovascular y de muerte es de 9,8 por mil y por año, indicó igualmente el investigador.
Sin embargo, el número de mujeres que padecen migraña con aura que sufren una crisis cardiaca o un ataque cerebral sigue siendo relativamente débil, subrayó el doctor Kurth.
Las afectadas por esta dolencia pueden reducir este riesgo si no fuman, si controlan su tensión arterial, su peso y si realizan regularmente ejercicio físico.
Según el doctor Kurth, alrededor del 15% de las mujeres en Estados Unidos, así como en Francia, sufren de este tipo de migraña.
Un segundo estudio también publicado este martes por la Academia Estadounidense de Neurología indica que las mujeres que sufren de migraña con aura y toman anticonceptivos hormonales tienen más riesgo de formación de un coágulo sanguíneo (7,6%), que aquellas que padecen otras formas de migraña (6,3%).
Este último estudio fue realizado a más de 145.304 mujeres, 2.691 de las cuales sufrían de migraña con aura y 3.437 otras formas de cefalea.
Estos dos estudios serán presentados en la conferencia anual de la Academia Estadounidense de Neurología del 16 al 23 de marzo en San Diego (California, Oeste).
viernes, 11 de enero de 2013
¿Cómo sería en realidad el fin del mundo?
Es inevitable, y no porque lo hayan predicho los mayas: el mundo se acabará. Claro que no será el 21 de diciembre pero, aunque no se puede precisar con exactitud la fecha del fin, el apocalipsis llegará en millones de años
Para el astrónomo ecuatoriano Arturo Carvajal, las predicciones mayas que están de moda son románticas pero no científicas. Su acogida responde a la tendencia de la mente humana a fijarse en pensamientos apocalípticos.
Cristián Vásconez, físico del Observatorio Astronómico de Quito, precisa las diferencias entre el fin de la vida, la extinción masiva del ser humano y la destrucción total de la Tierra.
El fin de la vida significaría la inexistencia hasta de un microorganismo (virus), un acontecimiento de muy baja probabilidad en caso de supuestos terremotos, maremotos y explosiones volcánicas predichas por los antiguos. Mientras que la extinción masiva del ser humano sí puede ocurrir, si ocurren varios factores.
Carvajal explica que algunas extinciones históricas, como la de los dinosaurios tienen un elemento en común: el impacto de rocas del espacio. Un asteroide de 10 kilómetros y con una velocidad de 64 000 kilómetros por hora causaría la extinción de la civilización humana.
Hay cinco extinciones masivas. La más reciente se dio hace 67 millones de años, cuando un asteroide acabó con la vida de los dinosaurios, cuyo dominio en el planeta había durado más de 150 millones de años. Esta extinción acabó con 70% de las especies.
Los asteroides son un peligro real. Su choque y su posterior explosión contra el planeta acabarían con los humanos y su expansión de materiales, como el polvo, causaría el oscurecimiento de la atmósfera. Todos los organismos que necesiten de fotosíntesis morirían irremediablemente.
Actualmente hay más de 33 000 asteroides monitoreados por el programa Near Earth Orbit de la NASA, el cual ha clasificado y calificado a los asteroides por su peligrosidad en base a la Escala de Torino, una especie de tabla que mide el daño, según su diámetro y dirección al planeta, que podría producir el cuerpo.
Carvajal precisa que, aunque un choque destruiría casi toda la vida (la evolución permitiría que la Tierra pudiera recuperar su flora y fauna en años), no acabaría con el planeta.
Hay otros factores que también se deben considerar válidos para la destrucción de la vida. La pandemia global es una opción. En 1918, la gripe española cruzó el mundo y dejó una estela de destrucción: entre 20 y 50 millones de muertos. Si hoy se presentara una pandemia similar, podría extenderse con mayor rapidez gracias a la red de rutas aéreas.Lo que sí destruirá totalmente a la Tierra es la expansión del Sol. El astrónomo dice que el astro rey está en la mitad de su vida y que, cuando envejezca por completo, absorbería al planeta.
Actualmente, el Sol tiene 75% de hidrógeno, 24% de helio y 1% de metales pesados; pero cuando se acabe, se expandirá y arrasará con los primeros planetas.
Vásconez estima que el diámetro del Sol abarcaría hasta la órbita de Marte (así que tampoco tendría mucho sentido poner colonias allá) consumiendo todo lo que está en el medio.
Pero ¿por qué envejece el Sol? El físico explica que el astro es una bola de gas que contiene masa. Esta masa produce gravedad hacia adentro. Pero como el Sol también es un reactor nuclear, emite radiación hacia fuera. La relación entre la gravedad y la radiación está equilibrada por el momento, pero en 4 500 millones de años, aproximadamente, no será igual.
En la búsqueda desesperada del Sol por encontrar el equilibrio se expandirá y sus capas posteriores comenzarán a crecer. Este proceso, que se conoce como nebulosa planetaria, evaporará a los planetas cercanos.El físico explica que la desaparición de la Tierra por la expansión del Sol es como poner una gota de agua en una plancha. La evaporación del planeta es inmediata. La temperatura de la Tierra es de 25 grados promedio y la de las capas de Sol de 5 000 °C.
Cuando esto suceda, se hará más pequeño y se convertirá en una estrella muerta, conocida como enana blanca (ver infografía).
Teóricamente, la explosión de estrellas viejas también pueden acabar con el planeta. Carvajal comenta que su expansión pudiera suceder en cualquier momento. Sin embargo, el vecindario de la Tierra no cuenta con estrellas viejas, las cuales están en las afueras de la galaxia.
Postura de la NASA
La Agencia Espacial ha recibido más de 5 000 consultas en su página web (www.nasa.gov) sobre el fin del mundo.
La NASA desmiente el impacto de un planeta llamado Nibiru hacia la Tierra, el apagón total por la alineación del Universo, la profecía de los maya y las tormentas solares.La Agencia Espacial ha recibido más de 5 000 consultas en su página web (www.nasa.gov) sobre el fin del mundo.
Los científicos aclaran que el calendario maya solo revela el fin de un ciclo de 5 125 años, pero que en ningún lugar se menciona que tras ello vendrá el fin.
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