domingo, 21 de julio de 2013

'Primavera', primer vehículo solar colombiano listo para atravesar Australia

El primer vehículo solar construido en Colombia, bautizado con el nombre de 'Primavera' y diseñado para desplazarse a una velocidad promedio de 100 kilómetros por hora, está listo para atravesar en octubre próximo el gran desierto de Australia.
Esta maravilla de la ingeniería participará en el World Solar Challenge de Australia, pero antes recorrerá en pruebas las carreteras del departamento colombiano de Antioquia (noroeste), donde las 42 personas que lo han desarrollado en los talleres de la Universidad EAFIT de Medellín comenzarán los ensayos en julio.
Con 1,70 metros de ancho, 4,5 metros de largo, 1,10 metros de altura, 350 kilos de peso y 1 600 celdas solares, 'Primavera' puede llegar a alcanzar la velocidad máxima de 120 kilómetros por hora, aseguraron a la agencia Colombia.inn los desarrolladores de este vehículo.
"Es el resultado de la pasión de un grupo que creyó que sí era posible innovar", afirmó Jorge Andrés Barrera, líder del equipo constituido, además, por dos profesores de ingeniería, once investigadores y 28 estudiantes.
Tras las pruebas, 'Primavera' recorrerá los 3 000 kilómetros que separan las ciudades australianas de Darwin y Adelaida, donde se comprobará el ingenio de este colectivo que ha logrado "desarrollar corte de celdas solares, que no existía en Colombia, y una soldadura que es de calidad aeroespacial", explicó Barrera.
El reto ha sido "romper paradigmas, quitarnos el lastre de que solo en naciones avanzadas se puede tener tecnología", apuntó, por su lado, Jorge Vélez, subdirector de Investigación y Desarrollo de Negocios de Energía de las Empresas Públicas de Medellín (EPM), una de las compañías que colabora en la iniciativa.
"Demostraremos que supimos apropiar la tecnología de punta que se necesita para elaborar el carro, entenderla y poder hacer uso de ella en nuestro entorno", expuso, a su turno, Ricardo Mejía, profesor e investigador de la EAFIT.
Además, este vehículo ahorra hasta el 70 % de energía gracias a su diseño aerodinámico.
Una vez superadas las dificultades halladas en el proceso, que van desde "la consecución de los materiales hasta la complejidad para realizar manufactura con la precisión que se requería", ahora el equipo afronta los desafíos logísticos, según Barrera.
En agosto, detalló Mejía, comenzará el gran viaje a Australia, donde la "meta es tener una participación digna", y para ello "se está diseñando un tráiler con el objetivo de llevar a Primavera, y los repuestos y componentes que se necesitan", e incluso "se analizan las posibilidades de transporte aéreo".
Los creadores de 'Primavera' formarán parte de uno de los 47 equipos que disputarán la carrera australiana, a la que concurrirán vehículos de 26 países.
Y será el cuarto concursante latinoamericano en la historia del World Solar Challenge, evento creado en 1987, tras la participación de carros de este tipo de Chile, Brasil y Venezuela.
Los emprendedores antioqueños ya celebran el premio más allá de los resultados de la competencia por "la gran cantidad de conocimiento" adquirido, ya que, según Vélez, "permitirá aplicar estas experiencias en soluciones energéticas eficientes".
Lo que viene ahora, señaló Barrera, "es pensar en proyectos de mayor innovación", y en el caso de 'Primavera', que se ha diseñado exclusivamente para recorrer el desierto australiano, su futuro radica en que "algunas de sus partes estén en carreras que se harán en los siguientes dos años".
Sin aún haber pisado tierras australianas y mientras sus creadores ajustan detalles, lo que está claro es que 'Primavera' ya se ha convertido en el sol naciente de la tecnología colombiana.

domingo, 7 de julio de 2013

La NASA buscará conocer los secretos del Sol


La NASA lanzó un telescopio espacial para desentrañar los secretos de la atmósfera baja del Sol, región desconocida donde se forman los vientos solares que azotan regularmente a la Tierra. El satélite llamado IRIS, por sus siglas en inglés (Interface Region Imaging Spectrograph) iba transportado en un cohete Pegasus XL, de la empresa estadounidense Orbital Sciences, que a su vez lo lanzó desde un avión que despegó desde la base militar de Vandenberg, en California, Estados Unidos. El telescopio IRIS, cuya misión tiene un costo de USD 182 millones, será situado en una órbita a 643 kilómetros de la Tierra antes de desplegar sus paneles solares. Este telescopio ultravioleta puede captar imágenes de alta resolución a pocos segundos de intervalo en esta región poco explorada del Sol, situada en su superficie y su corona. La corona se extiende sobre varios millones de kilómetros diluyéndose en el espacio. El objetivo de esta misión, de al menos dos años, es entender cómo se generan los vientos solares cargados de partículas magnéticas en esta zona misteriosa. Así se podrá mejorar la previsión sobre las tempestades magnéticas que se dirigen a la Tierra y que son un factor de perturbación para la red eléctrica. Esta región del Sol es también una fuente de emisiones de rayos ultravioletas que tienen un impacto sobre la base de la atmósfera y el clima terrestre, según la NASA. "IRIS va a ampliar nuestras observaciones del Sol a una región, hasta el momento, difícil de estudiar", explicó Joe Dávila, del Centro Goddard de Vuelos Espaciales de la NASA y responsable científico de la misión IRIS. Una vez que el satélite sea puesto en órbita, los ingenieros harán pruebas de funcionamiento durante un mes antes de activarlo para que empiece sus observaciones. La NASA anunció otro proyecto más para analizar al Sol, pero de índole más comercial. Algunos mechones del cabello del escritor de ciencia ficción Arthur Clarke, que los donó antes de morir en 2008, viajarán el año próximo a millones de kilómetros de la Tierra, en la primera misión a vela solar de la NASA. El ADN de Clarke, autor de la célebre '2001: Odisea en el espacio' (1968), viajará en la nave bautizada Sunjammer , por el título de un relato suyo de 1963, sobre una regata de veleros en el espacio. El vuelo, previsto a fines del año próximo, es organizado por Celestis, empresa que ofrece "viajes espaciales conmemorativos", en los cuales los restos de un ser querido cremado son lanzados al espacio. Viajar con el autor de ciencia ficción en la Sunjammer costará más de USD 10 000. La vela solar, proyectada por científicos ingleses y estadounidenses, tendrá una superficie de más de 1 000 metros cuadrados y usará la presión de la luz y el viento solar para estudiar al Sol desde una distancia nunca alcanzada antes. Actualmente, las naves que observan al Sol están a 1,5 millones de kilómetros de la Tierra, mientras Sunjammer se moverá a 3 millones de km hacia el centro del sistema. Los sensibles instrumentos proporcionarán a los científicos un preaviso de aquellas tormentas solares capaces de producir flujos de partículas peligrosas para los satélites y las redes eléctricas. USD 182 millones invertirá la Agencia Espacial NASA en el pro­yecto IRIS.

bibliografia:
Este contenido ha sido publicado originalmente por Diario EL COMERCIO en la siguiente dirección: http://www.elcomercio.com.ec/sociedad/NASA-buscara-conocer-secretos-Sol_0_946705396.html. Si está pensando en hacer uso del mismo, por favor, cite la fuente y haga un enlace hacia la nota original de donde usted ha tomado este contenido. ElComercio.com

domingo, 9 de junio de 2013

iTunes Radio, nuevo servicio de música en streaming de Apple

El gigante informático estadounidense Apple desveló este lunes su muy anticipado servicio de música en streaming iTunes Radio, que intentará competir con operadores como Pandora o Spotify.

El servicio de radio gratuito vía internet albergará hasta 200 cadenas y "un increíble catálogo de música de la tienda iTunes”, afirmó Apple en un comunicado durante la apertura de su conferencia anual de desarrolladores en San Francisco, California.

El servicio gratuito de música, financiado con publicidad, cuyo lanzamiento está previsto para finales de este año, "ofrece a los fanáticos de la música acceso a miles de canciones nuevas cada semana, además de proporcionar música exclusiva de artistas nuevos y populares antes de que estén en cualquier otro medio”, señaló la empresa.

El servicio se integrará con el programa de software del asistente personal de voz Siri de Apple, por lo que los usuarios podrán descubrir "quién canta esa canción” o solicitar al programa "pasar más canciones como esta”.

"iTunes Radio es una manera increíble de escuchar cadenas de radio personalizadas que se han creado sólo para ti”, dijo Eddy Cue, vicepresidente senior de software y servicios de internet de Apple.

"Es la música que más te gusta y la música que te va a encantar, y se puede comprar fácilmente en la tienda de iTunes con un solo clic”.

bibliografia: www.elcomercio.com

domingo, 2 de junio de 2013

                                       'To Leave', videojuego 'made in Ecuador'
Descomplicado. De jeans decolorados y camiseta estampada con un mapamundi. Estéfano Palacios es tan parecido al personaje del videojuego que ideó: un muchacho etéreo, de cabello alborotado, que se aferra a una puerta para escapar nivel tras nivel.
Compararlo es inevitable mientras camina por una de las salas del Centro de Tecnologías de Información (CTI) de la Escuela Superior Politécnica del Litoral (Espol), una estructura de metal y vidrio, similar a una nave nodriza que aterrizó entre el bosque seco de la Perimetral noroeste, en Guayaquil.
En su ruta los monitores muestran 'To Leave'. "Es un juego con obs- táculos gigantescos; es caer, tropezar y volver a empezar, un círcu­lo de sufrimiento", dice relajado, sentado en un puff como si estuviese en una meditación budista.
De 23 años, estudiante de Ingeniería en Ciencias Computacionales, Estéfano dirige Freaky Creations, un estudio de desarrollo de juegos Indie, o independientes, que comenzó en su habitación.
Entre pizzas y vigilias agrupó a 11 chicos. Programadores, artistas gráficos, músicos… Ninguno pasa de 24 años y ahora tienen su casa-oficina en el CTI. Pasan hasta 18 horas diarias; ahí huele a café cargado, hay 'sleepings' y pantuflas.
Desde marzo del 2012 'To Leave' casi no los deja dormir. Ya llevan un 50% de adelanto y están más cerca de las grandes ligas.
El grupo fue escogido por Sony Entertainment Corporation para desarrollar juegos para PlayStation 3 y PlayStation Vita (tabletas). Como espaldarazo, la firma les dio su plataforma de PlayStation 3 para desarrollar de forma gratuita -suele costar de USD 2 000 a 4 000, con aranceles de aduana-.
El juego tendrá 30 niveles en 2D. Tiempo total: cinco horas. 'Target': jóvenes de entre 15 y 28 años. "Eso sí, deben ser jugadores con experiencia. No hacemos juegos casuales o para pasar fácilmente. El juego espera mucho del jugador".

Nivel 1: La idea creadora

Con un zumbido -y el chasquido intenso de un teclado-, la puerta se despega de la plataforma azul. El muchacho no suelta el dintel y se deja llevar. En el aire lucha por esquivar los bloques destellantes, que se dirigen a él.
Frente a la pantalla, Gustavo Totoy expresa con su rostro las emociones que el protagonista no puede: sufre, ríe nerviosamente, luce aliviado cuando pasa al nivel 7.
Concretar 'To Leave' fue aún más complicado. En seis meses fantasearon con prototipos muy sencillos, como la historia de un mono que viaja al espacio; y otros más complejos, como la de un sicario.
Hasta que coincidieron en una narración un tanto abstracta: la experiencia de abandonar todo para reconstruirse en el camino.
Javier Tibau, un joven profesor de la Espol e investigador del CTI, sintetiza la meta del proyecto. "Para Sony es otro trofeo en su vitrina de apoyo a desarrolladores Indie. Y Freaky Creations sería el primer estudio latinoamericano que tiene un juego Indie dentro de PlayStation Network".

Nivel 2: El ensamblaje Cuando Gustavo Totoy juega, y sufre, es porque autoevalúa su rol como programador. En su computador hace, tal vez, la parte más aburrida, aunque al final tiene resultados deslumbrantes.
Junto a Javier Ron traduce un elemento o personaje de un simple boceto a matemática fundamental. Con fórmulas y ecuaciones dan vida, movimiento.
Esos personajes, 'al carboncillo', reposan inertes en un librito ­regordete. Son las creaciones de Danny Camino, el ilustrador.
Muchos no saldrán del papel. Otros, como el antagonista 'Perspective Shifter', un semidiós de rostro de Luna y gesto lánguido, cobró vida para absorber todo a su paso, como un torbellino.
Los escogidos son digitalizados. Toman color y volumen con la Intuos 5 del animador Juan Andrés Pérez. Es una tableta para dibujar.
Su acción se complementa con el vaivén de decibeles que fluye del computador de Pedro Lucas. Desconectó sus audífonos y algunos ruidos, tétricos y delirantes, invaden toda la sala.
Es el programador de audio quien hace que los efectos de sonidos se disparen con las acciones del juego. Y quien modula la música -en español- creada por Carlos Bohórquez y Ermitaño Records.
Los garabatos en los vidrios de la entrada -un Jesús borroso y la lista de multas por atrasos- guían a la zona de arte. Ámbar Troya, la única chica del grupo, y Emmanuel Ayala dan 'feeling' a los escenarios, con colores alucinantes y sombras lúgubres en paisajes de desolación.
En sus escritorios, como altares, se elevan imágenes de Mario Bross, dinosaurios del Parque Jurásico, Pikachú… son casi dioses.
Jorge Blacio creció en la onda Nintendo. Desde el colegio, él y su amigo Estéfano montaron tres videojuegos básicos. Ahora es gerente máster de Freaky Creations y el encargado de fusionar todo el trabajo de sus colegas.

Nivel 3: La cuenta regresiva
"Buscamos jugadores casuales hasta los más 'hardcore'. Si has jugado juegos Indie (e.g., Braid, Super Meat Boy) ¡Mejor! Habrá refrigerios -soda y galletas-".

Con ese mensaje en su perfil de Facebook, Freaky Creations arrancó la prueba de 'To Leave'. La convocatoria fue entre diciembre y abril pasado. Finalmente, ocho jugadores selectos pasaron horas en el CTI, cautivados con el juego.
"Aunque está diseñado para hacer sufrir les gustó mucho. En una encuesta sobre siete puntos le dieron un seis. Es muy alentador. También nos dieron tres pautas para mejorarlo", cuenta Estéfano.
Entonces, ¿cuándo estará listo? Aunque tienen su ruta de planificación, hablar de ese tema en este estudio es casi como esperar el impacto de un meteorito contra la Tierra. Es más, un plasma con un contador inminente les recuerda el plazo de entrega. El jueves a las 17:00 faltaban 114 días, siete horas, cero minutos, 35 segundos…

El 'bonus track'

Bruno Matzdorf, de Sony Computer Entertainment para América, visitó la Escuela Politécnica en octubre del 2012, para fomentar el programa académico de Desarrollo en PlayStation 3.
Inventio, una empresa pública de la Espol, aporta con este proyecto. Sus jóvenes gerentes, Eduardo Raad y David Chang, buscan canales comerciales para el desarrollo en investigación.
Los detalles del avance de 'To Leave' y los últimos diseños de los niveles del juego están en la página Freakycreations.net y en su perfil en Facebook.
LA CIFRA:
30 NIVELES están agrupados en varios capítulos.

viernes, 24 de mayo de 2013

Un equipo de Google captura la belleza de las Islas Galápagos para sus mapas

Google ha seguido los pasos de Charles Darwin para capturar imágenes de la belleza y la diversidad biológica de las islas Galápagos con el fin de incorporarlas a sus mapas en internet.
Un equipo de Google Maps, armado con cámaras de 360 grados sobresaliendo de sus mochilas, caminó senderos, ascendió colinas y se desplazó hasta un volcán para tomar imágenes para el servicio Street View del precioso entorno en el que Darwin realizó las deducciones que le llevaron a su teoría de la evolución.
“Estuvimos en un barco con un mar agitado, trepando sobre rocas de lava y a caballo por la ladera de un volcán”, explicó este jueves la jefe del proyecto, Raleigh Seamster. “Hubo muchas aventuras. Fue inspirador”, relató.
El equipo de Street View pasó 10 días en este conocido archipiélago de Ecuador situado en el Pacífico trabajando en colaboración con la organización sin fines de lucro Charles Darwin Foundation (CDF) , la dirección del parque Nacional de Galápagos y la Catlin Seaview Survey.
El CDF solicitó a Google añadir imágenes de las Galápagos en su aplicación de Street View para permitir a sus usuarios visitar virtualmente el lugar sin estropear su frágil ecosistema y como un recurso para la investigación y educación.
“Esta es una oportunidad única para romper una lanza por la tecnología científica para la conservación y la sensibilización pública sobre la importancia del ecosistema de las Galápagos en un mundo cambiante”, afirmó Daniel Orellana, jefe de investigación en sistemas humanos, en un comunicado.
Catlin Seaview Survey, un grupo de especialistas a la búsqueda de imágenes de arrecifes de coral en el mundo, utilizó un equipo especial para tomar imágenes panorámicas submarinas de alta definición en aguas del archipiélago, declarado Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO.
“Hemos recopilado un increíble portafolio de imágenes de 360 grados que permitirá al mundo realizar 'inmersiones virtuales' en los ecosistemas únicos de la Reserva Marina de Galápagos”, afirmó Pelayo Salinas de León, de la Fundación Darwin.
Las imágenes submarinas serán utilizadas como referencia para evaluar la salud del sistema marino y el efecto del cambio climático.
Google Maps planea incorporar las imágenes en línea en los próximos meses, anunció la compañía.
“Filmaron una serie diversa de lugares, desde algunos muy turísticos a lugares que están fuera de los caminos más trillados”, afirmó Seamster.
“Tuvimos que escalar durante cuatro kilómetros de campos de lava para llegar al lugar donde se encuentra la zona de restauración de iguanas terrestres”, afirmó.
“Pudimos acercarnos mucho a los animales”, señaló.
El proyecto supone la primera captura de imágenes de Street View en Ecuador, según afirma Google, que ha visitado para obtener imágenes para sus mapas desde el Amazonas en Brasil hasta el Ártico canadiense

viernes, 17 de mayo de 2013

El 10% de usuarios de Facebook no son humanos

El 10% de usuarios de Facebook no son humanos
El número de usuarios en Facebook ha aumentado sorprendentemente en el último tiempo. Sin embargo, según un nuevo estudio, gran parte de estos números no corresponderían precisamente a humanos. Una nueva investigación de la firma eMarketer ha revelado durante este viernes, que según nuevas estimaciones, hasta un 10% de las cuentas de la famosa red social no corresponderían a personas sino que a mascotas, objetos o marcas.
Si bien este porcentaje puede parecer menor, si tenemos en cuenta las últimas cifras lanzadas por Facebook este número podría llegar a corresponder a más de 100 millones de usuarios activos. Esto querría decir, además, que la red social no habría alcanzado totalmente las últimas cifras que anunció hace unos meses de 1 110 millones de perfiles, sino que éstas solamente llegarían a los 889,3 millones de cuentas.
Facebook ha anunciado en varias oportunidades que tiene conocimiento de este desfase de cifras. En junio del año pasado, la red social estimo que "las cuentas duplicadas podían representar un total de 4.8% de sus usuarios". Sin embargo, los nuevos números de la firma de mercado parecen ser bastante superiores, a menos que este número creciera especialmente rápido en los 12 últimos meses.

domingo, 12 de mayo de 2013

Nokia lanzó en India su 'smartphone' de USD 99


El gigante Nokia presentó su nueva generación de 'smartphones' de bajo costo para conquistar el mercado emergente que moverá USD 15 000 millones para 2015.
El delegado de la empresa finlandesa, Stephen Elop, presentó el Asha 501, de USD 99, con pantalla táctil y acceso a Internet en Nueva Delhi; es un modelo diseñado para usuarios de los mercados emergentes que deseen cambiar su teléfono básico por uno más sofisticado.
India, el segundo mayor mercado de telefonía móvil después de China, "es muy importante" para Nokia, dijo Elop. India, con 1 200 millones de habitantes, fue el segundo mayor mercado de la firma finlandesa en 2012, y supone un "barómetro que muestra algunas tendencias" , dijo.
El Asha 501 se parece al Nokia de alta gama Lumia, cuyo sistema operativo es Windows y con el que la empresa pretende ganar terreno ante el sistema Android, de Google, que ofrecen aparatos baratos fabricados en China.
Elop, que asumió las riendas de Nokia hace tres años y se enfrenta a los reclamos de sus accionistas que le piden revisar este polémico giro a Windows, el sistema operativo de Microsoft, no quiso hacer comentarios sobre los resultados de Nokia.
Con unas pérdidas de USD 355 millones en el primer trimestre, la empresa lucha para recuperarse de la caída del 49% en las ventas de 'smartphones' en este período. Los analistas aseguran que el futuro del que fue líder mundial en telefonía móvil puede estar en los mercados emergentes, como India y África, donde la penetración es relativamente baja.
Por eso trata de conquistar el mercado de los 'smartphones' de menos de USD 100, que la compañía estima que pueden mover USD 15 000 millones el 2015.
El Asha 501 (Asha significa "esperanza" en hindi) tiene una autonomía de 17 horas de uso y 48 días sin uso, según el fabricante, que empezará a suministrar el aparato a los vendedores de 90 países en junio.
En un principio, el Asha 501 operará en 2G ya que "el 80% del mundo opera en un entorno 2G", dijo Elop, pero Nokia ampliará el espectro para incluir también teléfonos 3G.

bibliografia: www.elcomercio.com/tecnologia